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入社時からず〜っと、キャラクターとシナリオ、そして腰の強い世界観、それらがゲーム性と
分かちがたく結びついている…そんなゲームを作りたいと思っていました。
その夢が、拙いながらもはじめてかなったのが、この「ハンドレッドソード」でした。
それまでの仕事も精一杯打ち込んできましたが、「ハンドレ」には、魂の初仕事、と言えるくらいの
情熱を傾けて取り組めたと思います。 このソフトを楽しんでくださったユーザーの皆様。2年もの長い間、ありがとうございました。 サーバーサービスは終了してしまいますけど、ラーフやファルス、エロールやネルたちのこと、 彼らを駆って転戦した世界大陸のことを心のどこかで覚えておいていただければ 作り手としてこれ以上の幸せはありません。 みなさん、本当にどうもありがとうございました。 それでは、またいつか…どこかで、必ずやお会いしましょう! (シナリオ担当:五百蔵 容/ハンドルネーム「500」) ハンドレの曲作りは楽しかった。 苦労したこともあったかもしれないが、制作についてはいい思い出しか浮かばない。 こんなプロジェクトはめったにお目にかかれません。 長きにわたりお付き合いありがとうございました。 (サウンドディレクター:中川 輝彦) 今までハンドレッドソードを遊んでいただいた皆様 本当にありがとうございました。 これほど長く自分たちが作ったゲームを遊んでくれたことに対して 言葉に言い表せないほど嬉しく感じています。 また皆様から送られてくる励ましの言葉や暖かい声援が、 どれほど自分の開発意欲を高めてくれたかわかりません。 より一層皆様に楽しんでいただけるゲームを作っていけるようにがんばりますので これからもよろしくお願いします。 (MAP担当:瀧井 雄司/ハンドルネーム「でし_その2」) 入社して初めての仕事だったので私にとって非常に思い出深いゲームです。 ネットゲーならではの思い出は、休暇で実家(岐阜県)に帰る日と大会開催日が重 なってしまったので、実家にDCを持って行って大会を運営した事があります。 ここまで長くユーザーの方に愛されるゲームに関わることが出来たのを誇りに思います。 ありがとうございました。 (プログラマ:服部 義明/ハンドルネーム「メガドラ16」) 1999年初頭、とにかくこれからはネットワークだ!ということで、 じゃあPCで大流行の某タイプをつくろう!と、そんな感じで始まったプロジェクトでした。 ほぼ同時にPSOの開発も始まっており、「我らセガの2大ネットワークタイトル!」 と意気込んで開発しておりました。 中さんから「がんばって」と声をかけてもらったこともありました。 私は当初、ストラテジーというジャンルをほとんど知らず何もわかりませんでしたが、 ストラテジーを熟知した強力なメンバーの手により無事商品化することができたことを嬉しく思っています。 開発途中、net@の話が急浮上し、net@通信対戦ゲーム第1号となり、池袋GIGOなどで稼動しました。 また、@barai対応はエターナルアルカディアと同時期で新しい試みにも挑戦しました。 発売後は主に大会管理をやったりしていましたが、ある時、戦績データの無いハンドルネームで深夜チャットに入ったとき、 シークレットチャットでいきなり「なんだお前は?初心者は寝る時間だ。出て行け!」と言われたこともありました。怖かった・・・ プロジェクト終了後、一部は「ハンドレ移植」組として残り、一部は「オルタ」組などに行きました (オルタの初期スタッフのほとんどはハンドレ開発者だったりします)。 北米PC版商品パッケージを見たときは、 「なんでラーフがフンドシしとるんじゃ〜!」てな具合で、 倒れそうになったこともありました。 いろいろ思い出がありますが、個人的には終ったと思っていませんで、 また機会がありましたらその時は暖かく迎えてやってください。とりあえず、2年間ありがとうございました。 (ディレクター:新湯 哲生/ハンドルネーム「かんりしゃ」) 「以前遊んでくださった方、今でも遊んでくださっている方、 色々おられるとは思いますが、まずはありがとうございます。 楽しんで頂けたのなら幸いです。 コンソール(コンシューマ)向けRTSとしては、今でも上位に ランクされるのではないかと自惚れてはいますが、まだまだ不備や不足があり、 正直やり足りない思いで一杯です。 諸々の事情もあり、今すぐ、とは言えませんが、いつかまた、 よりパワーアップしたハンドレッドソードを引っ提げて帰ってこれる日が来ると信じています。 何年先になろうとも、いつか、必ず。 『俺は、諦めないからな』 (AI担当プログラマ:太田 仁) ネットワーク対戦もそうですが、net@、@baraiと他でやらないことを いろいろやったプロジェクトでした。面白い経験になりましたです。 (でもネットワーク関連はほとんどかかわっていないシナリオ関連のプログラマ:萩下 正人) ハンドレッドソードは入社して初めて開発したゲームソフトであり、僕にとっては格別思い入れのあるソフトです。 発売より2年近くもの間遊んでいただけたユーザーの方々には本当に感謝しています。 これからも皆さんに長く楽しんでいただけるようなゲームソフトを開発して行きたい と思っています。本当にありがとうございました。 (ネットワーク担当:山田 理一郎/ハンドルネーム「でし_その1」) ハンドレは今まで作ってきた中で特に印象深い作品の一つです。 まず、間違いなく、最も長く遊んでもらえた作品です。 発売から2年ほど経ってもまだ遊んでくれる人がいるなんて、こんなソフトはいままで考えられなかった。 そして、初めてユーザーの方と直接触れあえた作品でした。 最初開発者であることを隠して入ったら、ボロ負けしたので恥ずかしくて名乗り出れなくなったという過去も今ではいい思い出です。 残念ながらヒットとはいきませんでしたが、コンシューマネットワークゲームの黎明期のソフトとしての使命は小さいながらも 果たせたのかなと思います。 最後に。こんなに長く遊んで頂いて本当に嬉しいです。ありがとうございました。 (メインプランナー:向山 彰彦/ハンドルネーム「ますたつ」) ハンドレは、自分が作ったゲームの中で、唯一、発売後に、自分でも楽しんで遊んだゲームでした。 もっぱら、対戦ばかりでしたが。…中には、対戦した人もいたかも… (ネットワーク担当プログラマ:武田 豊) ハンドレを遊んでくれた全ての方々、本当に有難うございます。 たまに入っても私はほとんど勝てませんでしたが皆さんと遊べて本当に楽しかったです。 (対人だからとはいえ、自作の中でも遊んでいて楽しい度No.1かも) またいずれどこかでお会いしましょう。 (そんときはアイアトーネ製ゴーレムがお見せできれば !!) (チーフデザイナー:岩出 敬/ハンドルネーム「ロックアウト」) ついにサーバーサービス終了の日が来てしまいました。 私は、開発の中でも、PC版開発や大会運営など比較的長く関わることになったため感慨もひとしおです。 思えばハンドレッドソードというゲームは「ラーフとファルスの物語」と 「ネットでの交流と対戦」の2つが融合したゲームでした。 アドベンチャーモードを作成していた苦しくもやりがいのある日々や 大会でユーザーの皆さんと触れあったことが、今でも生き生きと思い出されます。 そのどちらにも関われた私にとっては、全てが大切な宝物です。 このゲームが皆様にとっても良い思い出でありますように… どうもありがとうございました。 (企画:加藤 紀人/ハンドルネーム「nk」) ハンドレは私がチーフプログラマを初めて担当したプロジェクトで、 サーバーサービス終了は非常に感慨深い物があります。 支持してくれたユーザーも非常に熱心な方ばかりで、こっそり入れておいた Win版リプレイも有効に利用してくれているようで、開発者としては嬉しい限りです。 ホントに長い間遊んでいただいてありがとうございました。 (チーフプログラマ:厚 孝/ハンドルネーム「A2」) <ハンドレッド騒動> 〜いまさら暴露コーナー〜 ・スケジュールの都合があり、途中でシナリオライターに泣いてもらってシナリオの長さを1/2にしました。 そうしたらシナリオライターは主人公を2人にしました。結局減ってナイジャン! ・最初トゥーンシェードでキャラも8頭身でした。が、数を出したかったので省ポリゴンデフォルメキャラに変えました。 ・『パケットモンスター』というタイトルにしようとしたが、良識ある人たちにより阻止されました。 ・アナ専用シェルは当初『全日空』という名前でしたが、良識ある人たちにより阻止されました。 |